Spielphilosophie: Unterschied zwischen den Versionen
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− | In Anlehnung an das "Mixing Desk of Larp"(http://nordiclarp.org/w/index.php?title=The_Mixing_Desk_of_Larp&oldid=3086) hier | + | In Anlehnung an das "Mixing Desk of Larp"(http://nordiclarp.org/w/index.php?title=The_Mixing_Desk_of_Larp&oldid=3086) geben wir hier eine möglichst allgemein gehaltene Einordnung unseres Spielstils, die wir mit Beispielen und Kommentaren vertiefen: |
− | *Offenheit: Dürfen die Spieler mehr wissen als ihre Charaktere oder hält man lieber alles vor den Spielern geheim? Wir stehen ziemlich stark auf der transparenten Seite, Geheimhaltung stehen wir sehr kritisch gegenüber. Das soll nicht heißen, dass wir Intrigenspiel gänzlich abgeneigt wären, im Gegenteil. Wir sind allerdings durch leidvolle Erfahrungen aus der Vergangenheit für uns zu dem Schluß gekommen, dass in einer Intrige nur dann Details OT(!) geheim gehalten werden dürfen, wenn und solange beide involvierte Parteien dies auch gut finden. | + | *'''Offenheit''': Dürfen die Spieler mehr wissen als ihre Charaktere oder hält man lieber alles vor den Spielern geheim? Wir stehen ziemlich stark auf der transparenten Seite, Geheimhaltung stehen wir sehr kritisch gegenüber. Das soll z.B. nicht heißen, dass wir Intrigenspiel gänzlich abgeneigt wären, im Gegenteil. Wir sind allerdings durch leidvolle Erfahrungen aus der Vergangenheit für uns zu dem Schluß gekommen, dass in einer Intrige nur dann Details OT(!) geheim gehalten werden dürfen, wenn und solange beide involvierte Parteien dies auch gut finden. Im Zweifelsfall ist es immer besser vor einer kritischen Aktion mit dem betroffenen Spieler OT über seine Befindlichkeit zu sprechen. Keine positive Überraschung im Spiel ist immer besser als eine negative Überraschung. |
− | *Szenenbild: Soll das Ambiente auf dem Larp eine möglichst vollständige optische Illusion sein oder nur eine ikonographische Metapher? Wir zielen auf möglichst gute Immersion/Illusion. | + | *'''Szenenbild''': Soll das Ambiente auf dem Larp eine möglichst vollständige optische Illusion sein oder nur eine ikonographische Metapher? Wir zielen auf möglichst gute Immersion/Illusion. Wir legen viel Wert auf ein stimmungsvolles und detailreiches Ambiente. |
− | **Ambiente Do's | + | **Ambiente Do's... |
− | ***schöne, gerne an mittelalterlichen Vorbildern orientierte Kostüme | + | ***schöne, gerne an mittelalterlichen Vorbildern orientierte Kostüme, gerne auch als Crossover zwischen verschiedenen regionalen Stilen (z.B. Wikinger-Mongolen Crossover). |
***Kopfbedeckungen aller Art | ***Kopfbedeckungen aller Art | ||
***Ambientezelte (Saharazelte sind keine Ambientezelte, aber akzeptabel) | ***Ambientezelte (Saharazelte sind keine Ambientezelte, aber akzeptabel) | ||
***große Banner | ***große Banner | ||
− | *Charakter-Erschaffung und Verwaltung: Wer erschafft die Charaktere, eine SL oder jeder Spieler für sich? Wer bestimmt was für Rollen wann gespielt werden oder gerade nicht? Grundsätzlich ist bei uns die Charaktererschaffung in der Hand des betroffenen Spielers, aber je mehr IT-Macht und Einfluss eine Figur hat, umso mehr sollte der Spieler hier sensibel sein und einen Konsens mit seinen Mitspielern suchen. Im Zweifelsfall hat die Orga des jeweiligen Cons das letzte Wort was gespielt werden darf und was nicht. In dieser Rubrik wohnt auch der altehrwürdige und gefürchtete Themenkomplex rund um die Adelspyramide... | + | ***historische/historisch anmutende Alltagsgegenstände (Trinkgefäße, Besteck, Sitzgelegenheiten, Lichtquellen, Werkzeug...) |
− | *Stil der Spielleitung: Aktiv oder Passiv? Wir stehen ganz klar für einen Ansatz bei dem die SL den Rahmen schafft und es dann erstmal (semi-)frei laufen lässt und eben nicht wie ein Regisseur dauernd nachsteuert. | + | **...and Don'ts... |
− | *Grundmotivation: Will jeder Spieler mit seiner Figur Ziele im IT erreichen können (kompetitiv) oder wollen alle gemeinsam eine gute Geschichte/packendes Drama erleben (kollaborativ)? Den Charakter bewußt dumme Dinge tun lassen, um interessante Handlung zu erzeugen ist eines der Markenzeichen von Drama-orientiertem Spiel. Wir sind sehr stark diesem kollaborativen Stil zugeneigt, z.B. indem wir den Ausgang vom Duellen lieber auswürfeln/auslosen und dann die (vermeintlichen) Kontrahenten eine schöne Show abliefern lassen. | + | ***moderne Gelfrisuren ohne Kopfbedeckung |
− | *Innenlogik: Mehr Plausibilität und Simulationismus oder mehr Spielbarkeit? Wir versuchen oft einen Kompromiss zwischen beiden Extremen zu finden, sind aber traditionell eher dem Simulationismus verbunden. Hier kann Basti bestimmt noch etwas zu ergänzen. | + | ***Rüstung als einziges Kostüm |
− | *Innere Distanz: Wie nah am eigenen Erfahrungshorizont sind die dargestellten Situationen? Will man auch den Spieler hinter der Figur emotional beeinflussen oder schafft man bewusst Distanz zwischen den Emotionen der Figur und des Spielers? Wir wollen oft emotional mit unserem Charakter "mitgehen" und schätzen es meistens wenn uns die Story auch als Spieler "anrührt". Trotzdem wollen wir auch ein ganz eigenes, altertümliches Weltbild der Figuren als Kontrast zu unserem eigenen modernen/aufgeklärten Weltbild herausarbeiten. | + | ***Pannesamt |
− | Kommunikationsstil: Spielt nur das gesprochene Wort eine Rolle, oder wird eine Figur "mit Haut und Haar", d.h. mit Gestik, Mimik und körperlicher Interaktion dargestellt? Bei uns beziehen wir ganz klar alles in die Darstellung der Rolle mit ein. | + | ***Bunte Igluzelte |
− | *Darstellung des Leitmotivs: Abstrakt oder möglichst relistisch? Allein schon weil wir überwiegend nur die Oberschicht unseres Hintergrundes darstellen, kann (und soll) unsere Darstellung nie eine "realistische" Simulation eines Tages/Wochenendes im Leben der Figuren sein, wir brauchen immer auch ein bisschen Abstraktion (allein schon bei der Hygiene 8-) ). | + | ***modernes Schuhwerk |
− | *Meta-Techniken: Wie bekommen die Spieler Informationen während des Spiels? Keine Meta-Techniken: Die Spieler bekommen nur das zu sehen/hören, was auch ihre Figur erlebt. Diskret: Die Spieler bekommen vielleicht kurz einen Zettel zugesteckt oder etwas ins Ohr geflüstert. Aufdringlich: Die Spielrealität wird mit deutlich sicht- oder hörbaren OT-Infos durchbrochen, wie z.B. bei einem Zeitstop oder großen Zetteln "Diese Tür ist eine Wand". Wir wollen möglichst keine Meta-Techniken im Spiel, oder wenn nur sehr diskret und sparsam (Zettel, Träume o.ä.). Zeitstop und andere grobe Eingriffe (Stichwort "Tellingdungeon") sind bei uns verpönt. | + | ***den Regenrinnen-Look von Arm- und Beinschienen minderer Qualität |
− | *Darstellunghärte: Bei welchen "Zuständen" einer Figur tut man nur so als ob und was versucht man auch als ihr Spieler "zu durchleben"? Ich denke wir wollen die meisten Zustände nur darstellen und sie selber nicht unbedingt erleiden. Körperliche Anstrengung und maßvoller (!) Alkoholkonsum ist sicherlich in Ordnung und absolut üblich, aber Hunger, Kälte, körperliche Schmerzen, echte Verletzungen jeder Art usw. werden nur in kontrollierbaren und harmlosen Maßen toleriert, wenn man weiß, dass der betroffene Spieler das unbedingt mal so machen will. Auch und gerade bei psychischen Belastungen sind wir jederzeit bereit die Darstellung zu unterbrechen/reduzieren/kurz OT zu besprechen wenn für einen Spieler eine unangenehme Grenze erreicht wurde. Für diese Zwecke unterstützen wir die Etablierung von Schlüssel-Wörtern/-Sätzen, die den Mitspielern signalisieren, dass ein Spieler an eine Grenze geführt wurde und sein persönliche Schmerz-/Toleranz-/Spaß-Grenze erreicht ist. Wir haben durchaus Spaß daran die Grenzen unserer Darstellungshärte auszuloten, weil wir intensives Drama sehr schätzen, aber wir spielen primär um gemeinsam Spaß zu haben und nicht um ein soziales/psychologisches Gruppenexperiment zu machen. Unsere Veranstaltungen sollen meist auch familienfreundlich und für die Teilnehmer einen gewissen Komfort bzw. Möglichkeit zur Entspannung bieten. Sollte das ausnahmsweise einmal nicht der Fall sein, würden wir in der Ausschreibung auf entsprechend hohe körperliche und/oder psychische Belastungen explizit hinweisen und ggf. die Veranstaltung auch nur für Erwachsene und evtl. sogar nur persönlich bekannte Mitspieler einschränken. | + | ***Kämpfer mit zwei Langwaffen |
+ | ***Bier/Wein/Cola oder sonstige Flaschen die sichtbar herumstehen | ||
+ | ***nicht abgetarntes OT Material auf dem Con Gelände | ||
+ | ***Handys die klingeln | ||
+ | ***Schnürlederhosen | ||
+ | ***Schnürhemden o.ä. ohne weitere Oberbekleidung | ||
+ | ***nicht abgetarnte Bundeswehrstiefel | ||
+ | ***Kämpfer ohne Helm! | ||
+ | *'''Charakter-Erschaffung und Verwaltung''': Wer erschafft die Charaktere, eine SL oder jeder Spieler für sich? Wer bestimmt was für Rollen wann gespielt werden oder gerade nicht? Grundsätzlich ist bei uns die Charaktererschaffung in der Hand des betroffenen Spielers, aber je mehr IT-Macht und Einfluss eine Figur hat, umso mehr sollte der Spieler hier sensibel sein und einen Konsens mit seinen Mitspielern suchen. Im Zweifelsfall hat die Orga des jeweiligen Cons das letzte Wort was gespielt werden darf und was nicht. In dieser Rubrik wohnt auch der altehrwürdige und gefürchtete Themenkomplex rund um die Adelspyramide... | ||
+ | *'''Stil der Spielleitung''': Aktiv oder Passiv? Wir stehen ganz klar für einen Ansatz bei dem die SL den Rahmen schafft und es dann erstmal (semi-)frei laufen lässt und eben nicht wie ein Regisseur dauernd nachsteuert. | ||
+ | *'''Grundmotivation''': Will jeder Spieler mit seiner Figur Ziele im IT erreichen können (kompetitiv) oder wollen alle gemeinsam eine gute Geschichte/packendes Drama erleben (kollaborativ)? Den Charakter bewußt dumme Dinge tun lassen, um interessante Handlung zu erzeugen ist eines der Markenzeichen von Drama-orientiertem Spiel. Wir sind sehr stark diesem kollaborativen Stil zugeneigt, z.B. indem wir den Ausgang vom Duellen lieber auswürfeln/auslosen und dann die (vermeintlichen) Kontrahenten eine schöne Show abliefern lassen. | ||
+ | *'''Innenlogik''': Mehr Plausibilität und Simulationismus oder mehr Spielbarkeit? Wir versuchen oft einen Kompromiss zwischen beiden Extremen zu finden, sind aber traditionell eher dem Simulationismus verbunden. Hier kann Basti bestimmt noch etwas zu ergänzen. | ||
+ | *'''Innere Distanz''': Wie nah am eigenen Erfahrungshorizont sind die dargestellten Situationen? Will man auch den Spieler hinter der Figur emotional beeinflussen oder schafft man bewusst Distanz zwischen den Emotionen der Figur und des Spielers? Wir wollen oft emotional mit unserem Charakter "mitgehen" und schätzen es meistens wenn uns die Story auch als Spieler "anrührt". Trotzdem wollen wir auch ein ganz eigenes, altertümliches Weltbild der Figuren als Kontrast zu unserem eigenen modernen/aufgeklärten Weltbild herausarbeiten. Auch sind wir manchmal und in Maßen dem einen oder anderen selbstironischen humoristischen Element nicht ganz abgeneigt. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt; idealerweise sollten unsere Mitspieler mit der Zeit ein Gefühl dafür bekommen ob eine Szene gerade besonders ernsthaft, im Sinne hoher emotionaler Identifikation, intendiert ist und sich entsprechend verhalten. | ||
+ | *'''Kommunikationsstil''': Spielt nur das gesprochene Wort eine Rolle, oder wird eine Figur "mit Haut und Haar", d.h. mit Gestik, Mimik und körperlicher Interaktion dargestellt? Bei uns beziehen wir ganz klar alles in die Darstellung der Rolle mit ein. | ||
+ | *'''Darstellung des Leitmotivs''': Abstrakt oder möglichst relistisch? Allein schon weil wir überwiegend nur die Oberschicht unseres Hintergrundes darstellen, kann (und soll) unsere Darstellung nie eine "realistische" Simulation eines Tages/Wochenendes im Leben der Figuren sein, wir brauchen immer auch ein bisschen Abstraktion (allein schon bei der Hygiene 8-) ). | ||
+ | *'''Meta-Techniken''': Wie bekommen die Spieler Informationen während des Spiels? Keine Meta-Techniken: Die Spieler bekommen nur das zu sehen/hören, was auch ihre Figur erlebt. Diskret: Die Spieler bekommen vielleicht kurz einen Zettel zugesteckt oder etwas ins Ohr geflüstert. Aufdringlich: Die Spielrealität wird mit deutlich sicht- oder hörbaren OT-Infos durchbrochen, wie z.B. bei einem Zeitstop oder großen Zetteln "Diese Tür ist eine Wand". Wir wollen möglichst keine Meta-Techniken im Spiel, oder wenn nur sehr diskret und sparsam (Zettel, Träume o.ä.). Zeitstop und andere grobe Eingriffe (Stichwort "Tellingdungeon") sind bei uns verpönt. | ||
+ | *'''Darstellunghärte''': Bei welchen "Zuständen" einer Figur tut man nur so als ob und was versucht man auch als ihr Spieler "zu durchleben"? Ich denke wir wollen die meisten Zustände nur darstellen und sie selber nicht unbedingt erleiden. Körperliche Anstrengung und maßvoller (!) Alkoholkonsum ist sicherlich in Ordnung und absolut üblich, aber Hunger, Kälte, körperliche Schmerzen, echte Verletzungen jeder Art usw. werden nur in kontrollierbaren und harmlosen Maßen toleriert, wenn man weiß, dass der betroffene Spieler das unbedingt mal so machen will. Auch und gerade bei psychischen Belastungen sind wir jederzeit bereit die Darstellung zu unterbrechen/reduzieren/kurz OT zu besprechen wenn für einen Spieler eine unangenehme Grenze erreicht wurde. Für diese Zwecke unterstützen wir die Etablierung von Schlüssel-Wörtern/-Sätzen, die den Mitspielern signalisieren, dass ein Spieler an eine Grenze geführt wurde und sein persönliche Schmerz-/Toleranz-/Spaß-Grenze erreicht ist. Wir haben durchaus Spaß daran die Grenzen unserer Darstellungshärte auszuloten, weil wir intensives Drama sehr schätzen, aber wir spielen primär um gemeinsam Spaß zu haben und nicht um ein soziales/psychologisches Gruppenexperiment zu machen. Unsere Veranstaltungen sollen meist auch familienfreundlich und für die Teilnehmer einen gewissen Komfort bzw. Möglichkeit zur Entspannung bieten. Sollte das ausnahmsweise einmal nicht der Fall sein, würden wir in der Ausschreibung auf entsprechend hohe körperliche und/oder psychische Belastungen explizit hinweisen und ggf. die Veranstaltung auch nur für Erwachsene und evtl. sogar nur persönlich bekannte Mitspieler einschränken. | ||
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Weiter finden wir es sehr schön, wenn Leute zwar nicht 24h IT, aber doch so oft wie möglich, bestenfalls sogar immer, anspielbar sind. | Weiter finden wir es sehr schön, wenn Leute zwar nicht 24h IT, aber doch so oft wie möglich, bestenfalls sogar immer, anspielbar sind. | ||
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Version vom 6. März 2014, 10:48 Uhr
In Anlehnung an das "Mixing Desk of Larp"(http://nordiclarp.org/w/index.php?title=The_Mixing_Desk_of_Larp&oldid=3086) geben wir hier eine möglichst allgemein gehaltene Einordnung unseres Spielstils, die wir mit Beispielen und Kommentaren vertiefen:
- Offenheit: Dürfen die Spieler mehr wissen als ihre Charaktere oder hält man lieber alles vor den Spielern geheim? Wir stehen ziemlich stark auf der transparenten Seite, Geheimhaltung stehen wir sehr kritisch gegenüber. Das soll z.B. nicht heißen, dass wir Intrigenspiel gänzlich abgeneigt wären, im Gegenteil. Wir sind allerdings durch leidvolle Erfahrungen aus der Vergangenheit für uns zu dem Schluß gekommen, dass in einer Intrige nur dann Details OT(!) geheim gehalten werden dürfen, wenn und solange beide involvierte Parteien dies auch gut finden. Im Zweifelsfall ist es immer besser vor einer kritischen Aktion mit dem betroffenen Spieler OT über seine Befindlichkeit zu sprechen. Keine positive Überraschung im Spiel ist immer besser als eine negative Überraschung.
- Szenenbild: Soll das Ambiente auf dem Larp eine möglichst vollständige optische Illusion sein oder nur eine ikonographische Metapher? Wir zielen auf möglichst gute Immersion/Illusion. Wir legen viel Wert auf ein stimmungsvolles und detailreiches Ambiente.
- Ambiente Do's...
- schöne, gerne an mittelalterlichen Vorbildern orientierte Kostüme, gerne auch als Crossover zwischen verschiedenen regionalen Stilen (z.B. Wikinger-Mongolen Crossover).
- Kopfbedeckungen aller Art
- Ambientezelte (Saharazelte sind keine Ambientezelte, aber akzeptabel)
- große Banner
- historische/historisch anmutende Alltagsgegenstände (Trinkgefäße, Besteck, Sitzgelegenheiten, Lichtquellen, Werkzeug...)
- ...and Don'ts...
- moderne Gelfrisuren ohne Kopfbedeckung
- Rüstung als einziges Kostüm
- Pannesamt
- Bunte Igluzelte
- modernes Schuhwerk
- den Regenrinnen-Look von Arm- und Beinschienen minderer Qualität
- Kämpfer mit zwei Langwaffen
- Bier/Wein/Cola oder sonstige Flaschen die sichtbar herumstehen
- nicht abgetarntes OT Material auf dem Con Gelände
- Handys die klingeln
- Schnürlederhosen
- Schnürhemden o.ä. ohne weitere Oberbekleidung
- nicht abgetarnte Bundeswehrstiefel
- Kämpfer ohne Helm!
- Ambiente Do's...
- Charakter-Erschaffung und Verwaltung: Wer erschafft die Charaktere, eine SL oder jeder Spieler für sich? Wer bestimmt was für Rollen wann gespielt werden oder gerade nicht? Grundsätzlich ist bei uns die Charaktererschaffung in der Hand des betroffenen Spielers, aber je mehr IT-Macht und Einfluss eine Figur hat, umso mehr sollte der Spieler hier sensibel sein und einen Konsens mit seinen Mitspielern suchen. Im Zweifelsfall hat die Orga des jeweiligen Cons das letzte Wort was gespielt werden darf und was nicht. In dieser Rubrik wohnt auch der altehrwürdige und gefürchtete Themenkomplex rund um die Adelspyramide...
- Stil der Spielleitung: Aktiv oder Passiv? Wir stehen ganz klar für einen Ansatz bei dem die SL den Rahmen schafft und es dann erstmal (semi-)frei laufen lässt und eben nicht wie ein Regisseur dauernd nachsteuert.
- Grundmotivation: Will jeder Spieler mit seiner Figur Ziele im IT erreichen können (kompetitiv) oder wollen alle gemeinsam eine gute Geschichte/packendes Drama erleben (kollaborativ)? Den Charakter bewußt dumme Dinge tun lassen, um interessante Handlung zu erzeugen ist eines der Markenzeichen von Drama-orientiertem Spiel. Wir sind sehr stark diesem kollaborativen Stil zugeneigt, z.B. indem wir den Ausgang vom Duellen lieber auswürfeln/auslosen und dann die (vermeintlichen) Kontrahenten eine schöne Show abliefern lassen.
- Innenlogik: Mehr Plausibilität und Simulationismus oder mehr Spielbarkeit? Wir versuchen oft einen Kompromiss zwischen beiden Extremen zu finden, sind aber traditionell eher dem Simulationismus verbunden. Hier kann Basti bestimmt noch etwas zu ergänzen.
- Innere Distanz: Wie nah am eigenen Erfahrungshorizont sind die dargestellten Situationen? Will man auch den Spieler hinter der Figur emotional beeinflussen oder schafft man bewusst Distanz zwischen den Emotionen der Figur und des Spielers? Wir wollen oft emotional mit unserem Charakter "mitgehen" und schätzen es meistens wenn uns die Story auch als Spieler "anrührt". Trotzdem wollen wir auch ein ganz eigenes, altertümliches Weltbild der Figuren als Kontrast zu unserem eigenen modernen/aufgeklärten Weltbild herausarbeiten. Auch sind wir manchmal und in Maßen dem einen oder anderen selbstironischen humoristischen Element nicht ganz abgeneigt. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt; idealerweise sollten unsere Mitspieler mit der Zeit ein Gefühl dafür bekommen ob eine Szene gerade besonders ernsthaft, im Sinne hoher emotionaler Identifikation, intendiert ist und sich entsprechend verhalten.
- Kommunikationsstil: Spielt nur das gesprochene Wort eine Rolle, oder wird eine Figur "mit Haut und Haar", d.h. mit Gestik, Mimik und körperlicher Interaktion dargestellt? Bei uns beziehen wir ganz klar alles in die Darstellung der Rolle mit ein.
- Darstellung des Leitmotivs: Abstrakt oder möglichst relistisch? Allein schon weil wir überwiegend nur die Oberschicht unseres Hintergrundes darstellen, kann (und soll) unsere Darstellung nie eine "realistische" Simulation eines Tages/Wochenendes im Leben der Figuren sein, wir brauchen immer auch ein bisschen Abstraktion (allein schon bei der Hygiene 8-) ).
- Meta-Techniken: Wie bekommen die Spieler Informationen während des Spiels? Keine Meta-Techniken: Die Spieler bekommen nur das zu sehen/hören, was auch ihre Figur erlebt. Diskret: Die Spieler bekommen vielleicht kurz einen Zettel zugesteckt oder etwas ins Ohr geflüstert. Aufdringlich: Die Spielrealität wird mit deutlich sicht- oder hörbaren OT-Infos durchbrochen, wie z.B. bei einem Zeitstop oder großen Zetteln "Diese Tür ist eine Wand". Wir wollen möglichst keine Meta-Techniken im Spiel, oder wenn nur sehr diskret und sparsam (Zettel, Träume o.ä.). Zeitstop und andere grobe Eingriffe (Stichwort "Tellingdungeon") sind bei uns verpönt.
- Darstellunghärte: Bei welchen "Zuständen" einer Figur tut man nur so als ob und was versucht man auch als ihr Spieler "zu durchleben"? Ich denke wir wollen die meisten Zustände nur darstellen und sie selber nicht unbedingt erleiden. Körperliche Anstrengung und maßvoller (!) Alkoholkonsum ist sicherlich in Ordnung und absolut üblich, aber Hunger, Kälte, körperliche Schmerzen, echte Verletzungen jeder Art usw. werden nur in kontrollierbaren und harmlosen Maßen toleriert, wenn man weiß, dass der betroffene Spieler das unbedingt mal so machen will. Auch und gerade bei psychischen Belastungen sind wir jederzeit bereit die Darstellung zu unterbrechen/reduzieren/kurz OT zu besprechen wenn für einen Spieler eine unangenehme Grenze erreicht wurde. Für diese Zwecke unterstützen wir die Etablierung von Schlüssel-Wörtern/-Sätzen, die den Mitspielern signalisieren, dass ein Spieler an eine Grenze geführt wurde und sein persönliche Schmerz-/Toleranz-/Spaß-Grenze erreicht ist. Wir haben durchaus Spaß daran die Grenzen unserer Darstellungshärte auszuloten, weil wir intensives Drama sehr schätzen, aber wir spielen primär um gemeinsam Spaß zu haben und nicht um ein soziales/psychologisches Gruppenexperiment zu machen. Unsere Veranstaltungen sollen meist auch familienfreundlich und für die Teilnehmer einen gewissen Komfort bzw. Möglichkeit zur Entspannung bieten. Sollte das ausnahmsweise einmal nicht der Fall sein, würden wir in der Ausschreibung auf entsprechend hohe körperliche und/oder psychische Belastungen explizit hinweisen und ggf. die Veranstaltung auch nur für Erwachsene und evtl. sogar nur persönlich bekannte Mitspieler einschränken.
Inhaltsverzeichnis
Cons sind zum Spielen da
Wir sind keine Anhänger eines zwanghaften 24h-IT-Gedankens. Es gilt aber: Cons sind zum Spielen da, daher sollten diejenigen, die gerade nicht spielen wollen, die anderen nicht in ihrem Spiel stören. Wer sich also mit anderen über das letzte Fußballspiel unterhalten will, darf dies gerne tun, nur sollte er niemanden, der spielen will, durch das Gespräch stören. Weiter finden wir es sehr schön, wenn Leute zwar nicht 24h IT, aber doch so oft wie möglich, bestenfalls sogar immer, anspielbar sind.
Freies Spiel
So oft wie möglich werden wir sowohl die SC als auch die NSC auf unseren Veranstaltungen frei spielen lassen. Unser Selbstverständnis als SL ist, dass wir das Szenario bereitstellen und auf dem Spielgelände die Sicherheit gewährleisten, Ihr aber ansonsten frei spielen dürft. Daher gibt es bei uns prinzipiell keine Wellenangriffe: In Kämpfen hat jeder NSC grundsätzlich erst einmal genau ein Leben, ebenso wie die Spieler. Wenn Ihr also einen Gegner ausschaltet, habt Ihr der Gegenseite damit einen nachhaltigen Schaden zugefügt - es lohnt sich also, gut zu kämpfen und geschickt zu taktieren.
Wir spielen low bis mid fantasy und low power
Wir bevorzugen einen Spielstil mit eher moderat eingesetzten Fantasy-Elementen und einem niedrigen Machtniveau. Unsere Charaktere sind meist ganz normale Menschen mit ebensolchen Stärken und Schwächen. Im Landeshintergrund und auf Cons kommen auch Fantasy-Kreaturen (Elfen, Zwerge, Orks) vor.
Regelsystem
Auf unseren Veranstaltungen spielen wir nicht immer nach dem gleichen Regelsystem. Entweder kommt die
- zweite Edition von DragonSys mit Modifikationen, oder
- punkteloses Spiel zum Einsatz.
- Beides kann mit oder ohne Opferregel gespielt werden.
In unserer SpielerInnenschaft gibt es unterschiedliche Meinungen und Spielstile und deshalb auch verschiedene Regelvorlieben. Nicht immer ist es dabei sinnvoll, sich auf einen Kompromiss zu einigen, weil dann gerade im Bezug auf die Regeln schnell die Situation entsteht, dass letztlich alle unzufrieden mit dem Ergebnis sind. Wir halten es also für sinnvoller, Meinung und Stil der jeweils Anderen zu respektieren und sich gegebenenfalls auch mal Regeln anzupassen, die man nicht für die besten Denkbaren hält.
Also entscheiden bis auf Weiteres die Orgas einer konkreten Veranstaltung, welche Regeln auf Dieser zur Anwendung kommen. Orgas von Cons, bei denen die OT-Regulierung des magisch Möglichen nötig erscheint, werden meist nicht auf das Punktesystem verzichten wollen, während Orgas von Cons mit prinzipiell niedrigem Powerlevel sich von den gleichen Regeln unnötig eingeschränkt sehen. Orgas, die den sportlichen Aspekt des Liverollenspiels betonen wollen oder bewusst auf die Angst von SpielerInnen vor dem Tod ihrer Spielfigur bauen, werden in dieser Hinsicht keinen Vorteil von der Opferregel haben. Auf anderen Spielen will die SL möglichst alle Konfliktlösung dem vernünftigen Ermessen der SpielerInnen überlassen und kann daher auf die Opferregel nicht verzichten.
Grundsätzlich gilt aber auf jeder unserer Veranstaltungen
- das darstellerische Prinzip, nach dem "gut" gespielt ist, was ohne Telling (wie z. B. Ansagen von Waffenschaden "ZWEI" oder Zauberwirkung "SCHMERZ") glaubhaft gemacht werden kann,
- die Verpflichtung aller MitspielerInnen, verantwortungsvoll und fair mit Konflikthandlungen, insbesondere Charaktertötungsversuchen, umzugehen und auch IT-"Gegner" als MitspielerInnen zu behandeln,
- das verbindliche Gebot, Spielaktionen und das Spiel betreffende Entscheidungen (wie z. B. über den Tod der eigenen Spielfigur) im Rahmen des Glaubwürdigen und für MitspielerInnen Nachvollziehbaren zu belassen.
Locker bleiben!
Lasst Euch nicht abschrecken, die obigen "Regeln" sind keine in Stein gemeißelten Gesetze, sondern nur Richtlinien, die aufzeigen, wie wir uns ein schönes und stimmungsvolles Live-Rollenspiel vorstellen.