Simulation

Aus Trigardon
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Simulation, was ist das?

In unserer Spielphilosophie heißt es, wir seien "traditionell eher dem Simulationismus verbunden". Was meinen wir damit?

Rollenspieltheorien verwenden meist die mehr oder weniger gut verstandenen Simulationismusbegriffe des Threefold Model [1] oder des Big Model [2]. Bevor du dich jetzt in diese Theorien einließt: Wir beziehen uns NICHT auf diese Modelle und nehmen auch nicht an ihren Diskursen teil.

Für unsere Zwecke halten wir an einem naiven Gebrauch von "Simulation", "Simulationismus" und "etwas simulieren" fest, der für die Beschreibung mittelländischer Reiche und Spielweisen weit verbreitet ist. "Simuliert" wird dabei die Existenz einer fiktiven Spielwelt, die über den jeweiligen Ort (das Spielgelände) und die Zeit (das Condatum) einer Veranstaltung hinaus reicht. Die "Simulation" ist dabei die Beschaffenheit dieser Spielwelt, wie sie in Schrift und Dialog im IT und im OT beschrieben wird. "Simulationismus" ist (leicht abwertend) das Bestreben, die Spielwelt unabhängig von ihrer Funktion für das eigentliche Spiel allein nach den Gesichtspunkten ihrer Innenlogik zu beschreiben. Zur Simulation gehört nach diesem Verständnis also der gesamte Bereich des Hintergrundes.

Warum wird simuliert?

Warum gibt man sich in einem Hobby, das so viele unmittelbare, physisch erlebbare Reize bietet, wie das Liverollenspiel, überhaupt mit etwas so Abstraktem wie Simulation ab? Warum Mühe und Gedanken in etwas investieren, was ich ohnehin nicht unmittelbar erleben werde? Darauf gibt es zwei Antworten:

Erstens ist das unmittelbare und das nur mittelbare Erleben gar nicht so klar voneinander abzugrenzen. Über die rein physischen Komponenten eines Liverollenspiels hinaus, wie etwa die optischen Reize durch Congelände, Kostüme und Spezialeffekte, können die SpielerInnen nur das erleben, was ihre MitspielerInnen darstellen. Darstellung zielt aber nie allein auf das unmittelbare Erleben der Zuschauenden, sondern immer auch auf deren Imagination. Es reicht z. B. nicht, einem Bettler eine Münze Spielgeld zuzuwerfen. Die Beteiligten an dieser Szene müssen sich auch vorstellen, dass diese Münze in der Spielwelt einen Wert hat. Nur dann lässt sich die Handlung "betteln" bzw. die Handlung "großzügig sein" erleben. Das Spiel findet also immer auch in einem gemeinsamen Vorstellungsraum statt, nicht nur auf einem Congelände der realen Welt.

Damit ein gemeinsames Spiel dauerhaft möglich ist, muss dieser Vorstellungsraum für alle Beteiligten ähnlich genug sein. Natürlich lässt sich unter Umständen auch so spielen, dass es keinen gemeinsamen Vorstellungsraum für alle gibt. Z. B. könnte man auf einem Großcon (dem CoM etwa) für einen Abend in kleiner Gruppe so tun, als sei man in einer unbekannten Siedlung (einem Hafen etwa) wo man sich nur kurz die Beine vertritt und was säuft, während man sich staunend all das sonderbare Gelichter anschaut, dass an diesem Ort so verkehrt. Man muss nur alle Hinweise darauf ignorieren, dass alle Anderen sich auf dem Kontinent Mithrasphera befinden und einen epischen Kampf gegen die Bösen ausfechten. Aber je kleiner die Gruppe und je länger die Veranstaltung, desto schwerer wird es, einem Abgleich mit dem Vorstellungsraum der Anderen aus dem Weg zu gehen. Spielerische Interaktion fördert man eher damit, dass der Abgleich schon vor dem Spiel stattfindet, damit sich alle in Spielwelten befinden, die eine ausreichende Übereinstimmung haben. Dieser Abgleich aber ist fast immer schon ein Teil rein abstrakter Simulationstätigkeit.

Zweitens gibt es da die vielzitierte Immersion. An dieser Stelle ist es unnötig, das Für und Wider des Immersionsbegriffes zu diskutieren. Für unser Larp gehört Immersion im Sinne von "sich in die Spielwelt hineinversetzen" zu den Spielzielen. Für dauerhafte und wiederholbare Immersion muss nicht nur eine Spielwelt vorhanden sein, in die man sich hineinversetzen kann. Sie muss auch Glaubwürdigkeit besitzen. D. h., dass sie dazu in der Lage sein muss, eine innere Logik zu suggerieren. Und damit beginnen all die Fragen, auf die die Simulation eine Antwort liefern können soll, z. B. "Was ist jenseits dieses Geländes?", "Was geschah letztes Jahr?" oder "Welche Menschen sind mir wichtig?". Natürlich müssen nicht alle denkbaren Fragen beantwortet werden können. Aber allein dadurch, dass wir auch politische Führungspersonen darstellen wollen, ergibt sich schon sehr viel abstrakte Simulationsarbeit durch die Frage nach unserem politischen System. Und dadurch, dass wir viel Wert auf die Darstellung einer eigenen Fantasyreligion legen, ergeben sich moralische, soziale und philosophische Fragen, um deren zumindest teilweise Beantwortung man nicht umhin kommt, wenn die Spielwelt eine innere Logik suggerieren soll. Darum stecken wir viel Mühe und Gedanken in etwas, was sich im Spiel oft nur mittelbar erfahren lässt.

Wer simuliert?

Natürlich simulieren alle MitspielerInnen die Spielwelt durch ihr Spiel: Indem sie so tun, also gäbe es für ihre Figuren diese Welt und als gäbe es eine Wechselwirkung mit ihr. Zum Beispiel indem angenommen wird, dass Verbrecher gejagt werden, selbst wenn nicht zu erwarten ist, dass während der restlichen Spielzeit auf dem Congelände noch Ordnungshüter auftauchen werden oder indem so getan wird, als hätten Entscheidungen politischer Anführer wichtige Auswirkungen auf ihre Untergebenen, selbst wenn diese Auswirkungen nie dargestellt werden. Wir erwarten von allen unseren MitspielerInnen, sich an diesem Mindestmaß an Simulation zu beteiligen. Dazu gehört nicht nur die Annahme der Existenz der fiktiven Spielwelt, sondern auch die Erwartung, dass diese Welt ihre innere Gesetzmäßigkeit bzw. Logik hat, selbst wenn sie sich nicht auf den ersten Blick erschließt und als wäre sie im Großen und Ganzen so beschaffen, wie es in unseren Hintergrundtexten beschrieben wird.

Aber wer entscheidet über Beschaffenheit und Logik der Spielwelt? Wer entscheidet darüber, warum welche Aktionen welche Auswirkungen auf die Spielwelt haben? Und wer bestimmt, was in den Hintergrundtexten steht? Wir haben es aufgegeben, die Verantwortung für unsere Simulation an ein leitendes Gremium (eine Simulationsleitung oder eine Hintergrund-SL) zu deligieren. Bis auf Weiteres entscheidet der Konsens der Mitglieder des Arbon e. V. darüber, wie die gemeinsame fiktive Spielwelt beschaffen ist. Die User RiaRetterspitz und AndersAnt fungieren dabei als Ansprechpartner, Archivare und Moderatoren.


Was wird simuliert?

Es ist für uns nicht erstrebenswert, die Spielwelt so exakt, realistisch und detailreich zu beschreiben, wie nur irgend möglich. Stattdessen konzentrieren wir uns auf bestimmte Bereiche, bei denen wir der Meinung sind, dass hier eine Synchronisation der verschiedenen Vorstellungen nötig ist oder von denen wir uns konkrete Spielansätze erhoffen.

Im Besonderen beschreiben wir nur "unseren" Hintergrund. Damit meinen wir die Summe aller theoretisch existierenden Figuren, deren faktischer Herrscher unser Hochfürst ist und alle Territorien, die politisch direkt oder indirekt von ihm kontrolliert werden, sowie die Entwicklungsgeschichte dieses Reiches. Im weiteren Sinne ist Trigardon unser Hintergrund, im engeren Sinne Emendons Reich. Unser Hintergrund ist selbst Teil einer größeren Spielwelt, über die wir aber nur dann Aussagen treffen, wenn es uns im Sinne der Glaubwürdigkeit wirklich nötig erscheint.

Uns erscheint auch nicht jede Fragestellung zu unserem Hintergrund als Spielrelevant.

  • Schwerpunkte sind Mentalität, Glauben, Weltbild und Literatur in Emendons Reich, sein Recht und seine politischen Verfahrensweisen, seine Geschichte und ihre Auswirkungen auf seine Gegenwart. Hier halten wir eine detailreiche Ausarbeitung für nützlich. In unserem Spiel sind diese Themen sehr relevant.
  • Diesen Themen untergeordnet sind regionale Besonderheiten und Landschaften, sowie die wirtschaftlichen und militärischen Vorgänge. Diese Themenfelder halten wir zwar grundsätzlich für simulierenswert, wir schenken ihnen aber nicht die gleiche Aufmerksamkeit wie den kulturellen Themen, denn in unserem Larp haben sie nicht die gleiche Bedeutung.
  • Weitere Themen tauchen, auch ungewollt, immer wieder auf und wir treffen Aussagen dazu, wenn wir glauben, es zu müssen. Oft entscheiden wir uns dann auch zu Aussagen wie: "XY gibt es bei uns nicht," oder "YZ kennt man bei uns, es spielt aber keine Rolle für das Leben der Menschen," oder "Aus diesen und jenen Gründen hat Handlung X keine spürbaren Auswirkungen".


Was wird nicht simuliert?

Ausdrücklich kein Interesse haben wir an quantitativen Details zu Emendons Reich. Wir halten es für eine nutzlose Beschränkung der Kreativität, genaue Zahlen festzulegen. Jede exakt festgelegte Größe im Hintergrund wirft immer die Frage nach ihrer Repräsentation im Spielgeschehen auf. Gelingt es z. B. nicht, einen nennenswerten Anteil der 100 Krieger, die der Bösewicht laut Hintergrund zur Verfügung hätte, auf einer Veranstaltung darzustellen, leidet die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Bewusste Ungenauigkeit hilft gegen solche Probleme.

Exakte Zahlen geben auch niemandem Gelegenheit zu dramatischer Entfaltung. Gespräche über ein fiktives Heer von 2 000 Kriegern halten wir für ebensowenig darstellerisch wertvoll wie Gespräche über ein fiktives Heer von 20 000 Kriegern. Es sei denn, dieses Heer wäre tatsächlich erlebbar, wie z. B. auf einem Großcon. Unser Hintergrund ist aber kein Schauplatz für Großcons.

Zahlentabu

Deswegen haben wir uns das Zahlentabu zugelegt. Es gibt keine exakte Landesgröße, Bevölkerungszahl, Größe des Heeres, etc. Man weiß nicht, wie viele Ansiedlungen es gibt oder wie weit es genau von Ort A nach Ort B ist. Exakte Zahlen sollen sich also immer auf den Kontext der unmittelbaren Umgebung eines Charakters (eigene Kinder, Haustiere, Haushalte im Lehen etc.) beschränken und sind ausdrücklich nicht quantifizierbar.

Im Sinne der Synchronisation der gemeinsamen Vorstellungen und zur erfolgreichen Suggestion von Logik ist das Zahlentabu natürlich nicht immer konsequent durchzuhalten. Wir machen folgende Kompromisse:

  • Natürlich muss Emendons Reich mindestens so groß sein, dass es eine gewisse Unübersichtlichkeit aufweist, damit es noch plausibel erscheint, dass man die genauen Entfernungen zwischen einzelnen Orten in seinem Reich nicht kennt. Aber was heißt das schon? Reisezeiten variieren nach Wetter und Sicherheitslage. Trigardon ist halt ein "weites Land". Es ist uns dabei egal, wenn die Landkarte der Mittellande etwas anderes zeigt. Sie beschreibt keine "objektive" Spielrealität, jedenfalls nicht für uns. Und was kümmert es unsere Charaktere, wie irgendjemand Trigardon auf einen Bogen Papier gezeichnet hat? Egal wie groß oder klein es dort aussieht, die Erfahrung des Charakters lautet: "Trigardon ist ein weites Land".
  • Natürlich hat ein politischer Anführer eine recht genaue Vorstellung seiner wirtschaftlichen und militärischen Ressourcen. Aber er muss das nicht mit jedem offen besprechen. Reichtum ist in Trigardon ohnehin nicht als Geldvermögen auszudrücken, Länderreien müssen nicht jedes Jahr das gleiche abwerfen, Krieg ist kein Zahlenspiel usw. usf. Und wenn der Fremde von 8 000 Rittern redet, die in dieser oder jener Schlacht gekämpft hätten, muss der Trigardone noch lange nicht beeindruckt sein – Heeresgrößen zu übertreiben ist schließlich so alt wie die Geschichtsschreibung.
  • Natürlich gehört die relative Siedlungsgröße von bekannten Orten ihrer Heimat zum Allgemeinwissen der Trigardonen. Aber es reicht zu wissen, dass Ort A größer als Ort B ist und an welchen Orten so viele Menschen leben, dass nicht mehr Jeder Jeden kennt. Um das abzubilden, benutzen wir die Edors-Skala.

Edoras-Skala

Die Edoras-Skala reicht von 1 bis 3 und bezieht sich auf die Bilder von Edoras, die man in der Peter-Jackson-HdR-Verfilmung sehen kann. Sie bezieht sich ausdrücklich nicht auf irgendwelches Mittelerde-Quellenmaterial, sofern vorhanden. Eine trigardonische Ortschaft, die auf der Edoras-Skala auftaucht (ab Wert 1) wird aller Wahrscheinlichkeit nach niemals dargestellt werden. Alle anderen Orte sind kleiner und damit potentiell darstellbar. In der Filmvorlage ist nicht eindeutig zu ersehen, wie groß Edoras genau ist und wie viele Einwohner es hat. Trotzdem entsteht ein vorstellbares Bild. Dieses Bild belegt Wert 1 auf der Edoras-Skala.

  • 0E bedeutet: Jeder kennt jeden. Man kennt sich untereinander nicht nur dem Namen nach, sondern jeder wird vermutlich auch eine gute Vorstellung der Charaktereigenschaften und des Lebenslaufs jedes anderen Bewohners haben. Jeder sieht und spricht vermutlich auch tagtäglich mit jedem, wahrscheinlich nehmen alle Bewohner einer 0E Location auch an einer gemeinsamen Tafel das Essen ein, haben einen gemeinsamen Abendgottesdienst, einen gemeinsamen Chef und gehören fast ausnahmlos zum gleichen sozialen Verband (gleiche Sippe, gleicher Orden, etc.). Trigardonen bezeichnen eine 0E-Siedlung als "klein" oder "nicht groß". Die einzigen auf Landkarten verzeichnete 0E-Ortschaften Trigardons sind:
    • Die Schulen des Ischan
    • Burg Rabennest
  • 1E: Hier kennt zumeist immer noch Jeder Jeden, aber manchmal nur etwas oberflächlich, manchmal fällt einem vielleicht nicht mehr der Name dieses einen Stallburschens ein, so groß und geschäftig wie diese Location ist, hat es sich in den letzten Wochen einfach noch nicht ergeben sich mal länger zu unterhalten. Wenn man mit einem Bewohner durch eine 1E Location geht, kann er einem aber mit großer Sicherheit genau sagen, welcher der Leute, an denen man gerade vorbei läuft wofür zuständig ist und vermutlich wird er ihn auch beim Namen rufen können. Die meisten gehören auch zum gleichen sozialen Verband (gleiche Sippe, gleicher Orden, etc.), aber es gibt auch Ausnahmen. Möglicherweise hat sich spezialisiertes Kunsthandwerk oder sonstige "Hochtechnologie" hier angesiedelt, vielleicht aber auch nicht. Trigardonen bezeichnen eine 1E-Siedlung als "groß". 1E-Ortschaften in Trigardon sind:
    • Kloster der Riaranjoscha
    • Kloster der Riadugora
    • Kloster der Riasina/Lichtungsstein
    • Kloster des Riason
    • Hochtempel des Riamodan
    • Kloster des Heiligen Danason
    • Burg Bärenfels
  • 2E: Hier kann ein Individuum für längere Zeit, eine Gruppe zumindest für ein paar Tage in die Anonymität abtauchen. Es kennt nicht mehr Jeder Jeden. Es gibt mehrere soziale Verbände und mehrere Chefs. Den Oberchef kriegt man aber noch immer regelmäßig zu Gesicht, auch wenn der sich nur die Namen der wichtigen Leute merkt. Man kann hier exotische Güter aus dem Ausland kaufen. Spezialisiertes Kunsthandwerk oder sonstige "Hochtechnologie" hat sich hier angesiedelt. Trigardonen bezeichnen eine 2E-Siedlung als "sehr groß". 2E-Ortschaften in Trigardon sind:
    • Aldburg
    • Argaine (Siedlung, nicht Baronie)
    • Caernadun
    • Tinarport
  • 3E: Hier kann sowohl ein Individuum, als auch eine Gruppe für längere Zeit in die Anonymität abtauchen. Der Einzelne bekommt täglich Fremde zu Gesicht. Es gibt mehrere soziale Verbände und mehrere Chefs. Den Oberchef kriegt man nur zu Feiertagen zu Gesicht und es ist wahrscheinlich, dass man noch nie mit ihm geredet hat. Man kann hier alle möglichen exotischen Güter aus dem Ausland kaufen. Alle Arten von spezialisiertem Kunsthandwerk und sonstiger "Hochtechnologie", die man in Trigardon kennt, sind hier vertreten. Trigardonen bezeichnen eine 3E-Siedlung als "groß wie Nordern" oder "groß wie Drachenport", den beiden einzigen 3E-Ortschaften.

Genauer als in der Edoras-Skala sollen noch-nicht-dargestellte und nicht-darstellbare Orte nie beschrieben werden. Sich nicht zu sehr festzulegen ist hier der Schlüssel zu einer konsistenten Spielwelt. Wo die Beschreibung vage bleibt, kann auch die Innenlogik nicht so leicht beschädigt werden.