Opferregel: Unterschied zwischen den Versionen
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* Je mehr man im Vorhinein über seine Mitspieler weiß, desto seltener werden Erwartungen enttäuscht und desto eher können Aktionen so gewählt werden, dass eine für beide Seiten plausible Reaktion erfolgt. | * Je mehr man im Vorhinein über seine Mitspieler weiß, desto seltener werden Erwartungen enttäuscht und desto eher können Aktionen so gewählt werden, dass eine für beide Seiten plausible Reaktion erfolgt. | ||
* Oft sind Gespräche, besonders nach einer Veranstaltung mit sehr emotionalen Szenen sehr wertvoll, denn die Grenze zwischen gespielter Emotion der Figur und echter Emotion des Spielers kann fließend sein. Besonders bei IT-Streit sollte man sich nachher versichern, dass alle Spieler hinterher noch darüber lachen können! Können sie das nicht, ist nämlich etwas falsch gelaufen und das Spiel zuweit gegangen. | * Oft sind Gespräche, besonders nach einer Veranstaltung mit sehr emotionalen Szenen sehr wertvoll, denn die Grenze zwischen gespielter Emotion der Figur und echter Emotion des Spielers kann fließend sein. Besonders bei IT-Streit sollte man sich nachher versichern, dass alle Spieler hinterher noch darüber lachen können! Können sie das nicht, ist nämlich etwas falsch gelaufen und das Spiel zuweit gegangen. | ||
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Aktuelle Version vom 15. Oktober 2016, 17:07 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Vorwort
- 2 Die Opferregel
- 2.1 Jeder Spieler sollte die Aktionen seiner Figuren so gestalten, dass verschiedene plausible Reaktionen denkbar sind.
- 2.2 Jeder Spieler sollte seine Figur plausibel auf die Aktionen anderer Figuren reagieren lassen.
- 2.3 Kein Spieler kann dazu gezwungen werden auf ein ganz bestimmte Art und Weise zu reagieren.
- 2.4 Jeder Spieler wird ermutigt mit anderen Spielern außerhalb der eigentlichen Veranstaltungen über den bevorzugten Spielstil und 'Schmerzgrenzen' zu reden
Vorwort
Viele Spieler und Spielleiter in Trigardon sind Befürworter einer Spielkultur, die durch die sogannte Opferregel beschrieben wird. Im folgenden daher eine ausführliche Beschreibung dieses Ansatzes.
Larp besteht zu großen Teilen daraus, dass ein Spieler eine Aktion seiner Figur darstellt und als Folge dieser Aktion eine Reaktion von einer Figur eines anderen Spielers erwartet. Das kann so banal sein wie eine Frage, auf die man eine Antwort haben möchte, aber auch komplizierter und folgenschwerer sein, wie bei einem Zauberspruch bei dem der Zaubernde eine Darstellung einer bestimmten Spruchwirkung erwartet oder in einem Kampf, bei dem der Zuschlagende sich einen ausgespielten Treffer wünscht. Neben der Gewandung und dem umgebenden Ambiente ist also die freie Interaktion zwischen den dargestellten Spielfiguren ein wesentliches Merkmal des Larps. Damit diese freie Interaktion möglichst reibungslos abläuft und zum Spielspaß aller Beteiligten beiträgt sind unserer Meinung nach einige Zutaten nötig.
Schönes Spiel
- Ein Spiel ist "schön" wenn die Illusion einer dargestellten Szene möglichst glaubwürdig ist und alle Beteiligten auch Spaß dabei haben, diese Szene darzustellen. Dazu gehören zwei Dinge:
- Eine glaubwürdige Szene erfordert es regeltechnische Erläuterungen und sogenanntes "Telling" zu vermeiden. Alles was in der Szene passiert sollte auch mit den vorhandenen Requisiten darstellbar sein und die Darstellung selbst von allen Beteiligten hinterher mit Adjektiven belegt wird wie: intensiv, beeindruckend, einzigartig, lustig, spannend, oder besonders glaubwürdig.
- Alle Mitspieler sollten Spaß haben. Sonst ist es kein Spiel mehr oder zumindest keins, dass sich in der aktuellen Konstellation wiederholen wird. Im Gegensatz zum Arbeitsleben, sollten die Dinge mit denen man seine Freizeit gestaltet nicht nur zumutbar sondern Spaßbringend sein.
Ohne Interaktion kein Zusammenspiel
- Auf jede Aktion sollte eine Reaktion erfolgen, denn gemeinsames Spiel erfordert eben auf jeden Beteiligten einzugehen und niemanden zu ignorieren.
Die Geschmäcker sind verschieden
Das Larp ist voll von Aktionen, die aus subjektiven Geschmäckern und Urteilen der jeweiligen Mitspieler erwachsen, dennoch soll die Summe der Aktionen für jeden möglichst den Eindruck eines subjektiv schlüssigen Ganzen erwecken. Dies führt naturgemäß zu Unstimmigkeiten, denn jede Aktion wird unterschiedlich bewertet:
- Der Spieler, welcher die Aktion darstellt, hat eine gewisse Vorstellung davon, was er da seine Spielfigur gerade hat tun lassen und verbindet mit dieser Vorstellung eine bestimmte Erwartung daran, wie entsprechend seiner Wahrnehmung und der Kenntnis oder Unkenntnis des "angespielten" Spielers, dieser nun seiner Figur reagieren lassen wird.
- Der "angespielte" Spieler hat nun ebenfalls seine ganz eigene subjektive Wahrnehmung davon, was es ist, das die Figur des Initiators getan hat, was er meint, das der andere Spieler damit bezwecken will, wie er (der "angespielte" Spieler) dies empfindet (->Spielspaß) und wie er meint, dass seine Figur die Handlung der anderen Figur bewertet und wie die eigene Figur entsprechend reagieren sollte.
- Ein nebenstehender Spieler führt nochmals analoge Überlegungen durch, die ggf. jedoch zu nochmals ganz unterschiedlichen Ergebnissen kommen.
Fazit: Eine IT-Aktion spielt sich auf einer vielzahl von Ebenen ab und wirkt sich dementsprechend auf vielerlei Art und Weise aus. Eine Bemerkung, die auf einen Charakter völlig belanglos wirken mag, kann für den Spieler des Charakters hochgradig beleidigend gewesen sein und umgekehrt. Es kann also zu unzähligen Mißverständnissen kommen, alleine schon darüber was genau alle Beteiligten jetzt gerade in einer Szene von den anderen Spielfiguren als Reaktion erwarten. Da nun niemand nach jeder Aktion eine ausgedehnte OT-Blase eröffnen will und die Wünsche und Erwartungen aller Beteiligten diskutieren mag, muss es also einen Konsens darüber geben, was denn eine "schöne" Art ist, eine Aktion darzustellen und wie denn auf eine solche "schöne Aktion" ebenso "schön" zu reagieren sei. Dabei ist "schön" ganz im Sinne obiger Definition über "schönes Spiel" zu verstehen.
Wir sagen es darf jeder solange SEINEN Spaß haben, solange der Spaß seines Gegenübers dadurch nicht aufhört! Es ist unserer Ansicht nach weniger schlimm, wenn jemand eine Situation nicht so auskosten konnte, wie er es gerne gewollt hätte, als wenn ein anderer in dieser Situation leidet, soll heißen nicht einfach nur keinen oder weniger Spaß hat, sondern sich in irgendeiner Form ernstlich benachteiligt oder angegriffen vorkommt. Insbesondere stellen wir den langfristigen Spaß eines Spielers an der Darstellung seines Charakters über den Spaß an der Darstellung einer bestimmten Situation oder ihre IT-Logik.
Die Opferregel
Unsere Opferregel ist keine Regel im engeren Sinne sondern eine Zusammenfassung von Leitsätzen, nach denen jeder Mitspieler versuchen sollte sein Spiel zu gestalten. Diese Leitsätze haben zum Ziel "schönes Spiel" zu fördern, in dem Sinne, dass Toleranz und Rücksichtnahme auf seine Mitspieler gefördert wird, IT Konflikte im IT bleiben, die Konsequenzen von Mißverständnissen möglichst harmlos bleiben und generell der Spielspaß unter oft schwer vermeidbaren OT-Meinungsverschiedenheiten so wenig leidet wie möglich.
Anders ausgedrückt, wir wollen Wege finden, die verschiedensten Arten von Konflikten, Abhängigkeiten und Machstrukturen im IT "schön" darzustellen, ohne reale Konflikte dabei entstehen zu lassen.
Jeder Spieler sollte die Aktionen seiner Figuren so gestalten, dass verschiedene plausible Reaktionen denkbar sind.
- Wenn die Aktion in einer IT-Anweisung besteht, sollte diese möglichst so formuliert sein, dass der Spieler der Figur, der ein Befehl gegeben wurde nicht zum echten OT-Diener degradiert wird, sondern Raum für eigene Gestaltung hat.
- Wenn bei einer Aktion starke Emotionen dargestellt werden (vor allem Wut), dann sollte nach Möglichkeit vorab klar sein, dass der Empfänger diese Emotionen auch klar als Schauspiel zu deuten weiß und sich nicht persönlich angegriffen fühlt.
- Wenn eine Aktion klar feindseelig ist, dann sollte nach Möglichkeit immer eine friedliche Lösung im Sinne von Flucht oder Gefangennahme für das Opfer übrig bleiben. So sollten z.B. Situationen in denen ein Charakter ohne Gelegenheit zur Reaktion niedergeschlagen wird die absolute Ausnahme bleiben.
- Je weitgehender die Konsequenzen einer Aktion für ein potentielles "Opfer" sein könnten, desto sparsamer sollte eine Aktion eingesetzt werden.
- Telling Ansagen wie "Kopf ab", "Todesstoß" o.ä. sollten ganz ausbleiben.
Jeder Spieler sollte seine Figur plausibel auf die Aktionen anderer Figuren reagieren lassen.
- Wenn jemand einen Untergebenen spielt, sollte er auf Befehle reagieren und übliche Höflichkeitsrituale beachten. Wie respektvoll bzw. wie sehr im Sinne des Höhergestellten (Adeligen) das dann ausfällt ist eine andere Sache.
- Treffer, die eine Figur im Kampf erleidet sollen ausgespielt werden. Die Figur sollte bei einem längeren Kampf sichtbar ermüden und durch Dauer des Kampfes und Verwundungen langsamer werden.
- Jede Figur sollte ihrer Statur, ihrer Rüstung und ihrem Gegner entsprechend auch irgendwann zu Boden gehen! Lieber eine Figur dreimal wieder unter Fluchen und Schmerzen aufrappeln lassen, als einen Kampf zu einem statischen "Wer als erster zehnmal den anderen mit dem Schwert berührt hat, hat gewonnen" verkommen lassen.
- Auch wenn ein Charakter gegen einen Zauber laut DragonSys immun ist, sollte es irgendeine abgeschwächte Reaktion geben. Wer furchtlos ist sollte eine entsprechende Bemerkung fallen lassen, wem der Feuerball nichts anhaben kann, der klopft sich kurz die Glut vom Wappenrock, etc.
- Die Reaktion sollte im idealfall genauso drastisch, effektvoll, emotional, dramatisch und aufwendig ausfallen wie die Aktion die sie verursacht.
- IT-Logik ist dehnbar, am besten man weiß/bespricht/informiert sich vorher, was sein Gegenüber erwartet. Im Zweifelsfall lieber eine drastischere Reaktion wählen, als sein Gegenüber zu enttäuschen.
Kein Spieler kann dazu gezwungen werden auf ein ganz bestimmte Art und Weise zu reagieren.
- Jede Reaktion muss in ihrer Darstellung dem betroffenen Spieler Spaß machen und alle entsprechenden Konsequenzen erträglich sein. Was Spaß macht und was erträglich ist, bleibt natürlich stets dem subjektiven Geschmack überlassen.
- Jeder Spieler sollte damit rechnen, dass die Reaktion auf die dargestellte Aktion anders ausfällt als erwartet. Unter Umständen sind die genauen Gründe für die unerwartete Reaktion auch so kompliziert oder so abwegig (für den betreffenden Spieler), dass erst ein Gespräch nach der Veranstaltung Klarheit bringen kann. Damit sollte man sich abfinden und weiterspielen. Auch sollte man Ärger und ggf. Frust über solche Dinge eingedenk der Tatsache zurückhalten, dass man seinen Gegenüber und dessen Charakter in der Regel nie gut genug kennt, als das man sich ohne Rücksprache und ohne tiefergehendes Gespräch ein Urteil erlauben könnte.
- Wer eine schlüssige IT-Realität nur aufrecherhalten kann, so lange eine ganz bestimme Reaktion erfolgt, hat konzeptionell etwas falsch gemacht!
- Die Entscheidung über Leben und Tod einer Spielfigur, ebenso wie über einschneidende Veränderungen an deren Konzept liegt bei dessen Spieler. Jeder Spieler sollte im Gegenzug bereit sein, seiner Spielfigur im Interesse der IT-Logik angemessene Reaktionen und ggf. permanente Nachteile darzustellen. Z.B. wenn eine Situation akut lebensbedrohlich für die Figur war, der Spieler sie jedoch überleben lassen wollte, dann sollten dauerhafte Spuren davon dargestellt werden.
Jeder Spieler wird ermutigt mit anderen Spielern außerhalb der eigentlichen Veranstaltungen über den bevorzugten Spielstil und 'Schmerzgrenzen' zu reden
- Nur wer seinen Gegenüber einschätzen kann und dessen "Schmerzgrenze" kennt, kann dramaturgisch wertvolle und außergewöhnlich intensive Szenen spielen.
- Je mehr man im Vorhinein über seine Mitspieler weiß, desto seltener werden Erwartungen enttäuscht und desto eher können Aktionen so gewählt werden, dass eine für beide Seiten plausible Reaktion erfolgt.
- Oft sind Gespräche, besonders nach einer Veranstaltung mit sehr emotionalen Szenen sehr wertvoll, denn die Grenze zwischen gespielter Emotion der Figur und echter Emotion des Spielers kann fließend sein. Besonders bei IT-Streit sollte man sich nachher versichern, dass alle Spieler hinterher noch darüber lachen können! Können sie das nicht, ist nämlich etwas falsch gelaufen und das Spiel zuweit gegangen.